Rozpocznij lekcję od swobodnej rozmowy na temat zakupów. Zapytaj, jak uczniowie i uczennice dokonują zakupów, do jakich sklepów chodzą, robią zakupy sami czy z rodzicami/kolegami/koleżankami.
Ta lekcja jest częścią tematu Mobilne bezpieczeństwo na poziomie gimnazjum.
Lekcja: Koszty
wróć do spisu treściWiedza w pigułce ?
Kupowanie towarów przez internet pozwala na lepszy ich wybór i zakup po niższej cenie, ale wiąże się także z dodatkowymi problemami bezpieczeństwa.
Podczas zakupów w internecie musimy pamiętać, że płacenie zawsze oznacza zgodę na inwigilację - płatności elektronicznej nie da się zrobić anonimowo. Dotyczy to nie tylko kupowania towarów, ale także usług. Płatny dostęp do gry, filmu czy e-booka, także w formie abonamentu, oznacza automatycznie, że ktoś może nas zidentyfikować i podglądać - sprawdzać, co czytamy, oglądamy i słuchamy.
Należy zwrócić uwagę na to, żeby niechcący nie uruchomić opcji tzw. płatności w aplikacji. Jeśli bardzo, bardzo chcemy zapłacić za jakąś usługę (niech to będzie np. lepszy czołg w grze internetowej), to wymaga to wzmożonej ostrożności - łatwo bowiem stracić kontrolę nad kosztami, a pod koniec miesiąca może nas czekać przykra niespodzianka.
W przypadku urządzeń mobilnych niektóre płatności mogą być doliczane automatycznie do rachunku za telefon - i bardzo drogie. Są to np. SMS-y premium czy połączenia ze specjalnymi numerami. Dlatego nie odpowiadajmy na wiadomości przychodzące z nietypowych numerów telefonów i nie instalujmy aplikacji, które chcą korzystać z takich funkcji.
Zakupy zwykłych towarów przez internet są bezpieczne pod warunkiem, że stosujemy się do kilku podstawowych zasad. Oto one:
- Korzystaj tylko ze sprawdzonych, renomowanych sklepów, serwisów aukcyjnych i wyszukiwarek internetowych. Każdy sklep powinien mieć zarejestrowaną działalność gospodarczą, podany na stronie adres, numer kontaktowy itp. Zawsze możesz też sprawdzić na stronach opinie użytkowników internetu o danym sklepie lub zajrzeć pod adresy: Centralnej Ewidencji Informacji o Działalności Gospodarczej, Krajowego Rejestru Sądowego (KRS). Przeczytaj również dokładnie regulamin sklepu, zwracając uwagę, czy możesz zwrócić lub reklamować dany produkt, gdy jest wadliwy.
- Dokładnie obejrzyj towar. Sprawdź jego parametry, stan (np. czy jest uszkodzony, rozmiary ubrań, wielkość kanapy itp.), starannie czytaj opis i teksty „drobnym druczkiem”, szczególną uwagę zwróć na koszty wysyłki.
- Zamawiając, chroń swoje dane wrażliwe – sprawdź, czy pojawia się komunikat o szyfrowaniu transmisji danych (na pasku adresu w przeglądarce powinnien pojawić się symbol kłódki, a adres zaczynać od znaków „https://”).
- Nigdy nie zgadzaj się na marketingowe wykorzystanie swoich danych kontaktowych i osobowych.
Pomysł na lekcję ?
Zakupy w sieci mogą być łatwe i przyjemne zarówno dla kupujących, jak i sprzedających. Lekcja ma uczyć nie tylko tego, że trzeba być czujnym i sprawdzać sprzedających, ale też tworzenia ofert, które będą jednocześnie atrakcyjne i rzetelne. Uczniowie i uczennice powinni również zdobyć wiedzę na temat ukrytych kosztów w aplikacjach telefonicznych.
Cele operacyjne
Uczestnicy i uczestniczki:
- znają zasady bezpiecznego kupowania w sieci;
- wiedzą, jak kupować i sprzedawać rzetelnie towary w sieci;
- wiedzą, na jakich stronach internetowych sprawdzić sprzedawcę/sklep;
- znają zasady etyki sprzedawania w sieci;
- wiedzą, jakie są realne koszty korzystania z niektórych aplikacji;
- rozumieją niebezpieczeństwa wynikające z korzystania z opcji Premium, freemium itp.
Przebieg zajęć
Przedstaw zasady bezpiecznego kupowania w internecie (patrz: Wiedza w pigułce)
Podziel klasę na dwie grupy, wręcz karty pracy ze zdjęciami (karta pracy A i karta pracy B). Każda z grup ma wykonać polecenie, biorąc pod uwagę zasady kupowania w internecie. Po skończonej pracy grupy konfrontują swoje prace. Na podstawie ćwiczenia zapisz wraz z uczniami i uczennicami na tablicy zasady uczciwego sprzedawcy.
Podziel klasę na mniejsze grupy. Każdej z nich daj katalog sytuacji zakupowych (karta pracy C). Zadanie grup polega na podjęciu decyzji, które sytuacje, z punktu widzenia konsumenta, są bezpieczne, a które nie. Następnie wraz z grupami omów te sytuacje, wskazując konkretne niebezpieczeństwa, na które narażeni są konsumenci (materiał pomocniczy D)
Dokonaj podsumowania, kierując uwagę uczniów i uczennic na instytucje, które mogą udzielić pomocy osobom poszkodowanym z powodu zakupów w internecie.
Ewaluacja
Czy po przeprowadzeniu zajęć ich uczestnicy i uczestniczki:
- wiedzą, jak rzetelnie kupować i sprzedawać towary w sieci?
- rozumieją, że istnieją ukryte koszty związane z korzystaniem z aplikacji?
- znają i stosują zasady bezpieczeństwa w sieci?
Opcje dodatkowe
Jeżeli masz więcej czasu, w ćwiczeniu 5. porozmawiaj z uczniami i uczennicami na temat sytuacji związanych z korzystaniem z aplikacji. Zadaj pytania: Czy spotkali/ły się z ukrytymi kosztami podczas korzystania z np. gier? Czy ktoś z ich otoczenia, np. młodsze rodzeństwo, zostało na to narażone? Czy można wiedzę o tym w jakiś sposób rozpowszechniać?
wróć do spisu treściMateriały ?
wróć do spisu treściZadanie dla ucznia ?
Przeczytaj artykuł, który jest podsumowaniem wiadomości z dzisiejszej lekcji: http://www.spidersweb.pl/2014/02/gry-freemium-free2play.html
wróć do spisu treściSłowniczek ?
- freemium
- model biznesowy, w którym produkt lub usługa (najczęściej oprogramowanie, gra komputerowa, usługa internetowa) jest dostępna za darmo, ale korzystanie z zaawansowanych funkcji lub uzyskanie niektórych wirtualnych dóbr wymaga wykupienia wersji premium.
- free to play
- model płatności występujący w grach komputerowych, niewymagający kupna lub płacenia abonamentu.System F2P polega na kupowaniu (poprzez tzw. mikrotransakcje lub za pomocą karty płatniczej) opcjonalnych dodatków do gier, w sytuacji gdy znaczna część świata gry, rozgrywki czy fabuły jest darmowa. Dodatkami tymi mogą być też różnorakie przedmioty czy umiejętności, pomagające w dalszej grze lub ją usprawniające. Przykładem takiego usprawnienia jest przyspieszenie zdobywania doświadczenia lub ulepszenie jakiejś umiejętności na określony czas. W grach F2P można dokonywać płatności również za przedmioty czy usługi – z punktu widzenia rozgrywki – niepotrzebne, jak np. nowy ubiór lub maskotka czy też zmiana koloru włosów awatara lub zmiana wystroju domu. W niektórych grach free-to-play gracze płacący za dodatkowe przedmioty i funkcje zdobywają dużą przewagę nad graczami niewydającymi pieniędzy. Takie gry określa się mianem pay-to-win („płać, aby wygrać”).
- usługa o podwyższonej płatności np. sms. Wiadomości SMS Premium to najczęściej ciąg czterech lub pięciu cyfr zaczynający się od cyfry siedem lub dziewięć. Kolejne cyfry informują o koszcie wysyłanej wiadomości SMS.
Czytelnia ?
- http://www.spidersweb.pl/2014/02/gry-freemium-free2play.html (dostęp: 30.12.2014)